在游戏中或AI系统中,状态管理是核心问题之一。今天聊聊三种经典方案:FSM(有限状态机)、HFSM(分层状态机)和BT(行为树)。它们像三把钥匙,但开的是不同锁!
✨ FSM是最基础的状态管理工具,像一个开关盒,每个状态独立运行,触发条件满足时切换到下一个状态。简单直接,但状态过多会变成“状态爆炸”。
🌟 HFSM则像是FSM的升级版,它将状态分类成主状态与子状态,形成树状结构,让复杂场景更易维护。比如主角在战斗中可以有“巡逻”“追逐”等主状态,再细分出“近战攻击”或“远程射击”。
🎯 BT则是另一种思路,通过节点组合实现复杂的逻辑判断。它像一棵倒挂的树,从根节点开始逐步执行,非常适合处理多分支任务。不过搭建初期可能需要更多时间调试。
💡 总结来说,FSM适合简单场景,HFSM适合中型项目,而BT更适合大型、多变的任务需求。找到适合自己的才是王道!💪
标签:
免责声明:本文由用户上传,如有侵权请联系删除!