在《星辰之刃》的开头,主角伊芙沿着敌人出没的海滩奔跑,巨大的爆炸震动着她的每一步。尽管精美的图形增强了这一时刻,但您几乎没有直接参与的动作,该序列充当基本的战斗教程。我认为这个开头是我的《StellarBlade》体验的一个很好的例子:风格重于实质。《StellarBlade》的动作场面非常华丽,画面也非常漂亮,但重复性很差。更糟糕的是,它缺乏任何有趣的故事或人物。
《StellarBlade》的战斗被比作《EldenRing》开发商FromSoftware和其他魂类游戏,这样的比较是恰当的。格挡、闪避、阅读敌人以了解其模式将为你赢得胜利。与此同时,对事物哭泣和脸部受伤肯定会导致很多人死亡。
然而,在类似魂类的游戏中,你基本上会在第一分钟就陷入困境。一切都是致命的,每次遭遇都需要你所有的战斗能力,否则你就会死。但在《StellarBlade》中,它会让你缓慢地进入斜坡,一开始你会面对那些打击力强但相对简单的敌人,这些敌人很容易被击倒,更像是一款动作角色扮演游戏,而不是灵魂类游戏。这种不匹配让我的最初几个小时变得异常沉闷,我非常认真地考虑过完全退出,因为游戏的故事和角色不足以让战斗不再沉闷。
《StellarBlade》的屏幕截图,其中伊芙正在勘察一片布满废弃机械和毁坏基础设施的广阔沙漠
正是在第一个开放世界部分,我开始失去兴趣,但我坚持了下来。图片:上移
《星刃》的故事并不起眼。伊芙是一名来自太空殖民地的士兵,她被派往地球,肩负清除地球上的纳提巴的使命,这些怪物占领了地球,杀死了大部分人口。关于夏娃是什么、她被派去消灭的怪物到底是谁、以及她崇拜的实体背后的动机等重大启示都可以很容易地推断出来。与此同时,伊芙是一个没有感情的士兵,这很好;电子游戏中有很多这样的东西。但我希望随着游戏的展开,伊芙也不会得到回报。
最终,我没有放弃这款游戏,因为后来的战斗有了很大的改善。敌人,即使是基本的敌人,也变得令人沮丧地难以达到我在灵魂类游戏中所期望的水平。我不能只是轻松地穿过区域,而是必须考虑我的敌人和他们的竞技场,并相应地选择我的战斗,这通常会产生有趣的效果。在游戏后期,当面对三个敌人时,如果我正面面对他们,他们会杀了我,我利用地形,使用我的“从上面死亡”自动杀死的能力落在他们身上。一旦游戏开始(可能需要五到七个小时,具体取决于你完成支线任务和探索的时间),常规的敌人战斗比某些Boss更困难,也更有吸引力。
战斗的另一个做得很好的方面是游戏要求你单独评估每场战斗。最后一点听起来很明显,但我必须解释一下:《星刃》沿着可预测的模式前进,特殊遭遇和Boss经常重复。
举个例子,有两场单独的战斗,对手是守卫相似地牢的相似士兵(稍后会详细介绍)。第一次战斗很简单。但第二次,尽管我本质上是再次与同一个敌人作战,但我还是被打败了。我很困惑,想知道为什么我以前没有失败过,但现在却一直失败。直到我放慢速度,花时间真正观察敌人在做什么,根据需要进行格挡和闪避,同时不贪婪地攻击我时,我才终于击败了它。这是迄今为止最好的一场战斗,成功地复制了我在《只狼:影逝二度》或《埃尔登指环》中击败强敌时所感受到的欣快感。
然而,体验游戏以可预测的模式展开是非常奇怪的。在游戏开始时,当我被扔进一个地牢时,我觉得这真的很有趣,我的剑停止工作,迫使我使用刚刚解锁的枪武器。地牢里有一种阴暗的《死亡空间》氛围,发生在一个血迹斑斑的地下实验室里,怪物们从死角里跳出来。这是一个很酷但色调不和谐的时刻——游戏中的游戏有点像《尼尔:机械纪元》中的铁路射击游戏/弹幕地狱部分。但当我发现自己身处同样的地牢时,我的剑又神秘地失效了,那种新奇的感觉就有点减弱了。就像《StellarBlade》是由相同的四个块构建而成:线性地牢;一个中心世界;以沙漠为主题的开放世界;和一个地下实验室,开发商基本上按顺序排列它们,直到最终区域。地下城和沙地开放世界部分至少看起来不同,但游戏让我处于这样的循环轨道上的方式仍然感觉太奇怪了。
另外,平台游戏很糟糕,而且内容太多了。伊芙经常无法捕捉到正确的表面,导致她错过跳跃或坠落死亡,而危险的边界往往难以划定。与战斗中你至少会在死亡时学到一些东西不同,《StellarBlade》中的平台跳跃感觉更像是在可怕的、太长的部分中摸索,直到你最终弄清楚游戏要求你做什么。
《StellarBlade》有很多“但是”。我不能说我讨厌它,但我也不能说我喜欢它。我真的很喜欢这场战斗,但它只是在太长的时间之后才被一堆小的、令人抓狂的平台部分和糟糕的设计选择所打破。我会把它推荐给朋友,但前提是他们承诺在第二个区域开始拖累时坚持使用它。《星刃》让我感到沮丧和无聊,但我还是继续玩。
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