研究发现VR用户需要与虚拟世界建立情感联系而不是更好的图形

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根据巴斯大学发表在《自然》杂志上的一项新研究,仅仅被强大的图形所震撼并不足以让一个人完全沉浸在虚拟现实(VR)世界中,对模拟环境的强烈情感反应也很重要。2023年CHI会议论文集。

事实上,视野和视觉真实感(通过尖端图形实现并通常由高端耳机提供支持)对于创造可信的VR体验来说相对不重要。研究发现,更重要的是用户在虚拟环境中感受到的方式(例如,快乐或害怕)。

该研究的首席研究员CrescentJicol博士表示:“大量资金投入到改进耳机和屏幕以及使虚拟世界更加真实,但需要将更多精力集中在改善用户的情感体验上。”

尽管这项巴斯研究的结果可能最终会减轻游戏玩家在高端VR设备上超支的压力,但这项工作的影响超出了娱乐范围:在未来的几年里,VR预计将在许多领域发挥越来越重要的作用从工作场所培训到医疗康复计划。

技术因素与人为因素

巴斯的这项新研究由巴斯计算机科学系和心理学系的学者进行,是第一个研究“技术因素”(特别是视觉真实感和视野)如何与“人为因素”(特别是、恐惧、幸福和代理)来影响用户在模拟环境中的“存在感”。

视野描述了您在任何时刻可以看到的虚拟世界的数量,而代理指的是您可以通过与虚拟世界交互来影响虚拟世界的印象。临场感是沉浸式VR中研究最多且最重要的变量,它描述了身处模拟世界中的本能感觉。

Jicol博士在详细阐述这项研究时表示:“我们使用了360名参与者这样的大样本,结果发现,与之前的假设相反,技术因素不会直接影响存在感到任何有意义的程度。但是当技术因素与人类相结合时因素——例如,虚拟环境引发恐惧的能力和代理存在受到影响。换句话说,“在那里”需要与“在那儿做”相辅相成,以获得最大的影响。

所有组合

研究参与者玩了一系列互动游戏,然后完成问卷调查,评估他们在VR世界中的存在感、情绪感受和能动性。

使用实验设计来操纵游戏的人为因素(情感和代理)和技术因素(视觉真实感和视野),导致所有参与者与所有16种可能的环境组合进行交互(例如,一款游戏采用了宽阔的视野)的观点并引起恐惧,而另一个则采用了较差的视觉现实主义,但引起了幸福)。这使得研究人员能够系统地探索这四个因素的相对重要性以及它们之间的相互作用。

Jicol博士说:“主要的结论是,情感和能动性对于诱导临场感至关重要,但视觉真实感则不然。”

更具体地说,研究人员发现,最能从图形真实感中获益的VR环境是那些会引起恐惧的环境。当参与者被要求玩一个游戏时,这一点就变得很明显了,游戏中主角通过将火把照射到一个类似狼的生物的脸上来保护自己免受威胁。

“为什么环境会因为视觉上更加真实而受益?也许是因为人们更加仔细地审视它,寻找出路,”吉科尔博士说。

在一个旨在引发快乐的类似游戏中,狼被一只顽皮的狗取代,并提供激光来控制动物的运动和动作。“人们无需审视环境并找到出路就可以感受到存在感,这几乎可以肯定是为什么视野对他们在那个世界的存在感完全没有影响。”

该研究的作者希望在这项研究之后能够进一步探索有助于改善VR用户体验的因素。他们怀疑用户的个性特征对于他们在虚拟世界中的存在感也可能很重要。他们预计未来的软件将可配置以增加或减少任何给定程序的情感和技术内容。

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